Le déplacement instantané devient utilisable sous étourdissement ou immobilisation. Le silence et le clouage au sol continuent de le bloquer.
Les impacts des sorts cumulent des marques. Après une interruption des frappes, elles déclenchent une salve de lasers guidés : chaque impact successif perd en efficacité. La cible bénéficie ensuite d'un délai avant de pouvoir être marquée à nouveau.
🟨 Attaque auto — Épée de Lumière
Après le premier impact, toutes les épées restantes de la salve poursuivent la cible touchée, y compris celles encore en préparation. Les impacts répétés infligent progressivement moins de dégâts.
🟦 Sort 1 — Orbes de lumières
Les lasers visent automatiquement l'ennemi proche du réticule. Leurs dégâts diminuent à chaque impact successif sur la même cible.
🟦 Sort 2 — Épée de lumière
Le sort devient un mode activable et désactivable : l'épée remplace l'attaque à distance par une frappe de mêlée et consomme du mana pendant son maintien. Sa recharge commence à la désactivation, également déclenchée par le manque de mana.
🟦 Sort 3 — Flèches de Jugement
La cible est maintenue au sol pendant que l'épée est suspendue au-dessus d'elle, jusqu'à l'impact.
🟦 Sort 4 — Rayon de Lumière du Châtiment Divin
Les lasers suivent le réticule. Le maintien en l'air et l'origine des tirs sont synchronisés avec la position du lanceur.
🌑 Ténèbres — Yami
🟪 Passif — Black Bull
Black Hole et Black Moon absorbent également les attaques par rayon. Les bonus sont accordés dès chaque absorption.
Black Hole reste ouvert jusqu'à remplir sa réserve d'absorptions. Après sa fermeture, le bonus reste actif pendant la recharge du passif. Changer de magie ferme le trou noir.
🟨 Attaque auto — Dark Katana
Les frappes restent physiques, mais leur puissance dépend de la puissance magique. Chaque coup réduit la recharge restante d'Avidya Slash.
🟦 Sort 1 — Avidya Slash
L'entaille traverse les ennemis, épargne les alliés et détruit les projectiles ennemis. Un ennemi étourdi subit un coup critique.
Dans la version renforcée, les entailles restantes poursuivent la première cible touchée.
🟦 Sort 2 — Black Blade / Death Thrust
Black Blade ignore la résistance magique. Dans sa version renforcée, Death Thrust applique un silence et accorde un bouclier au lanceur pour chaque ennemi touché.
🟦 Sort 3 — Avidya Blunt Strike / Iai Slash
Le déplacement offensif rejoint l'ennemi visé et l'étourdit. Sans cible valide, il conserve une ruée libre.
🟦 Sort 4 — Dimension Slash / Equinox
Le ciblage donne la priorité aux ennemis proches du réticule. Le lanceur et ses cibles sont immobilisés pendant la préparation ; Yami reçoit un bouclier et une protection contre les dégâts pendant cette phase.
🌸 Plantes — Mimosa
🟪 Passif — Fleur Guide
Les ennemis présents dans la zone de la fleur sont maintenus au sol et deviennent plus vulnérables. Sous Robe de Guérison, la pose de la fleur les immobilise également.
🟨 Attaque auto — Ronce Agressive
L'attaque devient une ronce canalisée : maintenir le clic draine un ennemi ou soigne un allié, avec une efficacité croissante.
La limite de maintien est retirée. La ronce consomme du mana à chaque pulsation et s'arrête au relâchement, au manque de mana, à la mort de la cible ou à sa sortie de portée. Le ciblage privilégie le réticule et respecte les obstacles.
Sous Robe de Guérison, maintenir le drain sur un ennemi finit par l'immobiliser.
🟦 Sort 1 — Fleur Cannon
Sous Robe de Guérison, les fleurs se déploient en arc, puis répartissent leurs projectiles guidés entre les ennemis proches du réticule.
🟦 Sort 2 — Jardin de Fleurs
Le soin utilise une réserve de charges qui se régénèrent séparément.
Sous Robe de Guérison, la fleur libère une vague qui soigne les alliés et frappe les ennemis, puis une seconde vague plus faible.
🟦 Sort 3 — Panier de Fleurs Rêveuses
La cage possède ses propres points de vie. Elle bloque les projectiles ennemis, s'use sous leurs impacts et perd ses bonus lorsqu'elle est détruite.
🟦 Sort 4 — Robe de Guérison de la Princesse
L'ultime devient un mode activable et désactivable qui consomme du mana pendant son maintien. Il renforce le passif, la ronce et les sorts de fleurs, et permet aux soins d'ignorer une partie de la réduction des soins reçus.
Sa recharge commence à la désactivation ou au manque de mana.
🎭 Pièges — Zora
🟪 Passif — Maître des Pièges
Le piège de poison est retiré. Les attaques principales posent une marque aléatoire : piège rouge, vert ou bleu, malédiction ou aveuglement.
La marque se déclenche après un délai, puis la cible ne peut pas en recevoir une nouvelle immédiatement. Pièges Corporel supprime cette attente pour les attaques renforcées.
🟨 Attaque auto — Puissance cendré
L'attaque à courte portée suit l'ennemi proche du réticule et pose une marque du passif.
🟦 Sort 1 — Piège Magique
Les pièges ne se déclenchent plus sur Zora ni ses alliés et ne les blessent plus. Les membres de l'escouade peuvent voir les pièges posés.
🟦 Sort 2 — Révélation du Lâche
Le sort frappe les ennemis proches et leur draine du mana. Le mana volé revient sous forme d'orbes : leur collecte restaure le mana de Zora, ou le soigne lorsque sa réserve est pleine.
🟦 Sort 3 — Piège de Renvoi
Des pièges réflecteurs se déploient autour de Zora et le suivent. Chaque interception consomme un piège et renvoie les dégâts à l'attaquant.
Le renvoi prend aussi en charge les rayons concernés, dont les rayons de Foudre commune, Calidus Brachium et Spirit Storm. Les contrôles et marques associés à l'attaque interceptée sont bloqués.
La recharge commence lorsque les pièges sont épuisés ou que leur durée prend fin.
🟦 Sort 4 — Pièges Corporel
Les prochaines attaques principales gagnent de la portée et déclenchent leurs marques immédiatement, sans délai de protection entre les marques.
🍃 Vent — Yuno
🟨 Attaque auto — Spirit Dive
Les attaques à l'épée utilisent des enchaînements adaptés à la direction du déplacement, au sol comme en l'air.
🟦 Sort 2 — Tornado Fang · forme normale
La tornade suit l'ennemi proche du réticule et frappe aussi les ennemis autour de Yuno. Elle maintient les ennemis touchés au sol. Sans cible, le tir reste droit.
🟦 Sort 3 — Swift White Hawk · forme normale
Le faucon verrouille sa cible au lancement au lieu d'être dirigé après le tir. Yuno peut se déplacer pendant la préparation ; sans cible, le faucon conserve une trajectoire droite.
🟦 Sort 4 — Wind Blades Shower · forme normale
Toutes les lames suivent le réticule, y compris celles déjà en vol. Yuno est protégé pendant la canalisation, qui s'arrête à sa limite ou au changement de forme.
🟦 Sort 1 — Towering Tornado / Towering Max Tornado · formes renforcées
Les effets utilisent le volume réel de la tornade. Elle attire les ennemis ; ceux déjà maintenus au sol sont tirés au sol au lieu d'être projetés en l'air.
La tornade applique un ralentissement et maintient les ennemis au sol dans sa zone. La version maximale se pose correctement au sol, même après l'interception de son projectile.
🟦 Sort 2 — Gale White Bow · formes renforcées
Les flèches guidées se répartissent entre les ennemis qui saignent, en privilégiant le réticule. Sans ennemi marqué, l'arc conserve son tir en éventail.
🟦 Sort 4 — Spirit Storm · formes renforcées
Le rayon suit plus directement la visée du lanceur.
🗡️ Anti-magie — Asta
🟨 Attaque auto — Attaque Principale
Les coups de mêlée touchent plus régulièrement les ennemis devant Asta lorsqu'il se déplace.
🟦 Sort 1 — Demon Slayer
En forme normale, le sort devient un vol contrôlable. Il peut être lancé sous étourdissement, immobilisation ou clouage au sol et retire ces effets.
Dans les formes démoniaques, il devient une ruée dirigée par la caméra. Toucher un ennemi arrête la course et déclenche une frappe de zone avec silence. Sans contact, Asta rejoint l'ennemi visé à la fin de la ruée.
🟦 Sort 2 — Demon Dweller
Une pression brève active ou désactive le renvoi automatique, utilisable avec les différentes épées tant que des charges restent disponibles. Les charges se régénèrent séparément.
Les projectiles et rayons interceptés sont renvoyés vers leur lanceur, sans boucle de renvoi entre deux Asta. Les éléments absorbés alimentent toujours l'épée.
Maintenir la touche libère les éléments stockés. Le coût et la recharge concernent cette libération.
🟦 Sort 3 — Demon Destroyer
Le tourbillon avance en suivant la caméra, à la vitesse de course avec ses bonus, sans consommer d'endurance.
Le ralentissement cumulatif des cibles est réservé à la forme démoniaque ; les autres formes ne l'appliquent pas.
🟦 Sort 4 — Demon Slasher
Le sort privilégie l'ennemi visible proche du réticule et ne cible plus à travers les murs.
Une élimination obtenue avec l'ultime réinitialise les recharges d'Asta et remplit les charges de renvoi de Demon Dweller.
⏳ Temps — Julius
🟪 Passif — Seigneur du Temps
Chaque impact d'une attaque principale ou d'un sort applique l'affaiblissement du mode actif : Avance réduit la vitesse ; Retour réduit la régénération de mana et d'endurance ; Blocage réduit la résistance magique.
Les impacts successifs renforcent l'affaiblissement. Alterner les modes permet de cumuler leurs effets sur une même cible.
🟦 Sort 4 — Chrono Anastasis
Les interdictions de lancer des sorts liées à l'arrêt du temps sont réellement appliquées. La fin de l'ultime ne laisse plus une cible bloquée.
🪶 Cendres — Catherine
🟪 Passif — Cendres Soignantes
Le passif devient un lien avec un membre de l'escouade choisi par Catherine. L'ancienne réserve de vie et de mana et les anciens modes sont retirés.
À portée, l'allié profite des effets partagés. Les contrôles subis par l'un des partenaires sont raccourcis et répartis entre les deux.
Sortir de portée suspend le lien ; revenir le réactive automatiquement. La mort de l'un des partenaires le rompt définitivement : un nouveau lien doit être choisi après la réapparition.
🟦 Sort 1 — Drain Vitale
Le drain transfère directement vie et mana à Catherine. Avec l'allié lié à portée, les gains sont partagés avec lui.
Catherine et sa cible restent au sol pendant le maintien. Le ralentissement de la cible et le coût de maintien augmentent au fil du drain.
🟦 Sort 2 — Cendres Vitales
Les impacts de cendres et les liens du passif créent des orbes au sol. Elles attaquent les ennemis proches ou restaurent vie et mana aux alliés.
Activer le sort envoie les orbes proches sur la cible visée, alliée ou ennemie. Leur efficacité diminue au fil de la salve.
🟦 Sort 3 — Cendres Protectrices
Catherine et l'allié lié à portée reçoivent un bouclier fondé sur les statistiques de Catherine, sans utiliser l'ancienne réserve stockée. La protection disparaît à la destruction ou à l'expiration du bouclier.
🟦 Sort 4 — Tempête de Cendre
L'ultime fait léviter Catherine tout en lui permettant de se déplacer. Il draine les ennemis et partage les gains avec les alliés présents dans la tempête.
Les autres sorts de cendres sont bloqués pendant le maintien.
🔥 Brasier — Mereoleona
🟪 Passif — Brasier Infernal
Les stades avancés du Brasier ajoutent une résistance aux dégâts reçus.
🟨 Attaque auto — Poing Fracassant
Les poings restent physiques, mais leur puissance dépend de la puissance magique. Compléter la combinaison restaure de la vie et accorde un bouclier ; une pause dans les frappes réinitialise l'enchaînement.
🟦 Sort 2 — Calidus Brachium
Au stade avancé du Brasier, la sphère devient un rayon maintenu. Il consomme les charges du passif et ignore les résistances.
Le rayon s'arrête au relâchement ou à l'épuisement des charges ; sa recharge commence à l'arrêt.
🟦 Sort 3 — Barrage
Les poings suivent l'ennemi proche du réticule. Les impacts répétés sur une même cible perdent progressivement en dégâts, avec une efficacité minimale conservée.
🟦 Sort 4 — Purgatoire
Les ennemis présents dans le feu sont maintenus au sol et ralentis davantage à mesure qu'ils y restent. Les projectiles ennemis entrant dans la zone sont détruits.
Mereoleona bénéficie d'une protection contre les dégâts pendant l'exécution.
⛓️ Chaînes — Revchi
🟪 Passif — Enchaîné
Les critiques des attaques principales et des sorts appliquent une malédiction.
Pendant le passif actif, les ennemis proches sont reliés à Revchi et reçoivent les contrôles qui l'affectent. Sortir de la zone rompt leur lien. Un cercle au sol indique la portée réelle du passif.
🟨 Attaque auto
La chaîne privilégie une cible visible proche du réticule. Les impacts répétés perdent progressivement en dégâts ; une interruption des frappes rend leur efficacité initiale.
🟦 Sort 1 — Chain Strike
La frappe applique également un silence.
🟦 Sort 2 — Chain Stun
L'enchaînement et l'étourdissement s'étendent aux ennemis maudits proches de la cible principale.
🟦 Sort 3 — Iron Chain
Les chaînes et leurs impacts s'étendent aux ennemis maudits proches de la cible principale.
🟦 Sort 4 — Danse de la Vipère Impitoyable
Le projectile peut verrouiller l'ennemi visé s'il est maudit ou si le passif est actif. Les chaînes tournantes maudissent les ennemis touchés.
🌀 Portails — Finral
🟪 Passif — Le Passage de l'Ange Déchu
Le passif alterne entre Transport et Attaque. Ce choix modifie les portails, Portail Magique et Dôme de Portails.
🟨 Attaque auto — Sphère d'espace
La sphère tire droit vers le point visé au moment du clic. Sa collision correspond mieux à sa trajectoire et ne touche plus arbitrairement un joueur situé à côté de la ligne de tir.
🟨 Attaque secondaire — Portail
En Transport, les portails placés se relient et montrent l'autre côté. Finral, ses alliés et leurs projectiles peuvent traverser la paire ; les rayons compatibles continuent également au-delà du portail.
La sortie réoriente la vue, le mouvement et les tirs. Un projectile continue droit après son passage. Les portails trop proches d'un portail existant ne peuvent pas être placés.
En Attaque, la première activation place un portail de rappel ; la suivante y ramène Finral.
🟦 Sort 1 — Portail Magique
En Transport, un portail s'ouvre au-dessus de l'ennemi et le transporte vers le portail de destination déjà placé, ou vers un nouveau portail devant Finral. Le portail laissé à l'emplacement de l'ennemi forme ensuite une paire utilisable.
En Attaque, le sort ramène l'ennemi devant Finral et le maintient au sol. Un placement impossible annule le lancement et rend son coût.
L'ancien lien qui redirigeait les projectiles du lanceur vers le portail de la cible est retiré.
🟦 Sort 3 — Battement d'Ailes de l'Ange Déchu
L'ancien effet d'attraction est remplacé par une disparition : Finral devient invisible, inciblable et insensible aux dégâts et aux contrôles. Ses sorts sont bloqués pendant cet état.
À son retour, le prochain impact est critique.
🟦 Sort 4 — Dôme de Portails
Un dôme entoure l'ennemi visé et tire des projectiles guidés.
En Transport, les projectiles alliés traversant les portails sont copiés, avec leurs dégâts répartis entre les copies. Les impacts répétés perdent en efficacité.
En Attaque, les ennemis touchés sont ramenés devant Finral et maintenus au sol.
☠️ Poison — Gordon
🟪 Passif — Voisin du Maudit
Le poison se cumule sur les ennemis et renforce ses dégâts dans la durée. À son maximum, il déclenche une explosion et une flaque sous la cible.
La flaque du passif maintient les ennemis au sol, les ralentit, augmente les dégâts qu'ils subissent et continue à leur donner des charges. Les petites flaques créées par les sorts ne rajoutent plus de charges.
L'aura d'alliés se limite à l'escouade et s'arrête au changement de magie.
🟦 Sort 1 — Aufwachen Dachs
Les invocations poursuivent la cible visée et contournent les obstacles. Sans cible visée, elles choisissent uniquement parmi les ennemis déjà empoisonnés ; sans cible éligible, le lancement est annulé.
Une morsure étourdit l'ennemi s'il se trouve dans une flaque de poison.
🟦 Sort 2 — Floraison Toxique
Nouveau sort : consomme les charges de poison des ennemis proches pour créer une flaque sous chacun, même sans avoir atteint le maximum de charges.
🟦 Sort 3 — Verbotenes Obst
L'ancienne boule est déplacée à cet emplacement. Elle poursuit un ennemi empoisonné proche du réticule et laisse une flaque, même sans impact direct. L'explosion épargne les alliés.
🟦 Sort 4 — L'Antre du Nuage Toxique
Des clones émergent des flaques de Gordon. Ils poursuivent leurs ennemis et soufflent un nuage de poison en consommant leurs propres points de vie.
🛡️ Bronze — Sekke
🟪 Passif — FU-AH
Une partie des dégâts reçus devient un bouclier. Les critiques subis n'infligent plus leurs dégâts supplémentaires.
🟨 Attaque auto — Pose Gracieuse
Les cibles touchées permettent de cumuler une réduction des dégâts reçus.
🟦 Sort 1 — Magnum Cannonball
Le bouclier utilise le système commun et reste jusqu'à sa destruction ou sa réactivation. Sekke peut se déplacer et attaquer à l'intérieur.
L'activation retire les principaux contrôles et protège contre eux tant que le bouclier tient. Sa puissance tient compte du bouclier stocké par le passif.
🟦 Sort 2 — Magnum Cannonball Partagé
Nouveau sort : répartit le bouclier et la protection contre les contrôles entre Sekke et les membres proches de son escouade. Sa réduction de dégâts obtenue par l'attaque principale est partagée avec eux.
Le partage fonctionne avec Magnum Cannonball actif ou disponible.
Le sort est verrouillé sans allié vivant et éligible à portée. Il ne lance alors ni animation ni coût ni recharge.
🟦 Sort 3 — Shooting Star
La moto avance automatiquement et se dirige avec la caméra. Le premier choc sur une cible l'étourdit ; les collisions suivantes sur elle perdent en efficacité. Les alliés sont épargnés.
🟦 Sort 4 — Super Magnum Cannonball
Le char protège contre les contrôles et son canon suit la visée du joueur.
❄️ Glace — Heath
🟪 Passif — Calcul Glacial
Les impacts cumulent du gel et ralentissent progressivement les ennemis. Au maximum, la cible est gelée et une explosion frappe autour d'elle. Les charges fondent lorsque les impacts cessent.
L'ancien bonus personnel est conservé avec une limite de cumul. Le gel et les bonus sont nettoyés à la mort ou au changement de magie.
🟨 Attaque auto — Pic Gelé
Les pics suivent l'ennemi proche du réticule. Leur efficacité diminue à mesure que le gel de cette cible augmente.
🟦 Sort 1 — Crocs Ascendants
L'attaque renforcée conserve ses bonus et subit une réduction moins importante de ses dégâts sur les cibles fortement gelées.
🟦 Sort 2 — Bouclier de Glace
Des flocons se répartissent autour de Heath. Chaque flocon bloque une attaque ennemie puis se brise, accordant un bouclier et une charge du passif.
Les rayons ne peuvent plus être bloqués indéfiniment. Les projectiles alliés sont épargnés.
🟦 Sort 3 — Crocs de Glace Éternels
L'iceberg apparaît sous l'ennemi proche du réticule et le suit jusqu'à l'impact, en épargnant les alliés.
🟦 Sort 4 — Funérailles de Glace
Le ciblage respecte la ligne de vue. L'impact est renforcé sur une cible portant du gel et se propage aux autres ennemis gelés proches.
Une cible qui reste très faible après la frappe est exécutée.
✂️ Lames — Jack
🟨 Attaque auto — Griffes Sectionneuse
Les griffes restent physiques, mais leur puissance dépend de la puissance magique. Les frappes touchent plus régulièrement les ennemis devant Jack lorsqu'il se déplace.
🟦 Sort 1 — Faux de la Mort
Les faux renforcées suivent l'ennemi proche du réticule. Un double lancer fait converger les deux lames depuis des côtés différents.
🟦 Sort 2 — Vitesse de Sauterelle
L'activation retire les contrôles de déplacement et accorde de la ténacité pendant le maintien.
🟦 Sort 3 — Lunatic Slash
Jack peut se déplacer pendant toute la canalisation. Les impacts répétés perdent en dégâts, sauf les critiques ; les entailles renforcées verrouillent l'ennemi proche du réticule.
🟦 Sort 4 — Slash Final
Le sort peut être préparé en mouvement et privilégie l'ennemi proche du réticule. Sa zone de frappe atteint aussi les ennemis proches de l'axe principal et les étourdit, sans toucher les alliés.
💧 Eau commune
🟪 Passif — Forteresse Aquatique
Le bouclier utilise le système commun et n'expire plus automatiquement : il reste jusqu'à sa destruction. La réserve stockée est plafonnée selon les points de vie du lanceur ; son compteur affiche la réserve réellement disponible.
🟦 Sort 1 — Bulles Chercheuses
Chaque bulle verrouille un ennemi visible proche du réticule au moment de son départ et le poursuit.
🟦 Sort 3 — Lance Aquatique
La lance traverse les joueurs et ne touche chacun qu'une fois. Elle ne s'arrête que sur le décor ou les objets.
🟦 Sort 4 — Halo de Soin
Nouveau sort : une pression brève place le halo sur un allié près du réticule, ou sur le lanceur faute d'allié. Maintenir la touche choisit directement le lanceur.
Le halo soigne son porteur et émet des vagues qui frappent les ennemis proches et réduisent leurs résistances.
🔥 Feu commun
🟪 Passif — Grimoire Enflamé
La brûlure réduit également les soins reçus par les ennemis affectés.
🟦 Sort 1 — Boule de feu
La boule suit un ennemi visible proche du réticule. Son explosion frappe et brûle les ennemis dans la zone, en épargnant les alliés.
🟦 Sort 2 — Pied Brûlant
La ruée devient une téléportation devant l'ennemi visé, suivie d'un coup de pied et d'une brûlure. Sans cible valide, le lancement est annulé et son coût rendu.
🟦 Sort 3 — Danse des Flammes Céleste
Le sort devient une pluie de boules de feu dirigée vers le réticule depuis les airs. Les déplacements et les autres sorts de feu sont bloqués pendant le maintien ; sauter l'interrompt.
🟦 Sort 4 — Boule de Feu Suprême
Nouveau sort : une boule de feu géante part directement à l'activation et explose à l'impact ou au terme de sa trajectoire. Elle épargne les alliés et applique la brûlure du passif aux ennemis.
🌪️ Vent commun
🟨 Attaque auto — Arts Martiaux
L'attaque devient une salve de lames de vent : une frappe magique suivie d'une frappe physique, toutes deux renforcées par la puissance magique. La seconde lame poursuit la cible touchée par la première.
🟦 Sort 1 — Vent Tourbillonnant
La boule se guide vers un ennemi visible proche du réticule.
🟦 Sort 2 — Bouclier de Vent
Le bouclier utilise le système commun et reste tant qu'il lui reste des points. Sa sphère suit le lanceur, conserve son aspect fissuré après un impact et disparaît lorsque le bouclier est détruit.
🟦 Sort 3 — Tornado Blast
Le sort téléporte le lanceur devant l'ennemi visé, puis le frappe. La dépression de vent derrière la cible conserve ses impacts.
Sans cible valide, le lancement est annulé et son coût rendu. Les alliés sont épargnés.
🟦 Sort 4 — Marche du Tengu
Nouveau sort : une aura de vent renvoie les projectiles ennemis vers leur lanceur, sans conserver leur guidage. Elle démarre directement à l'activation.
🪨 Terre commune
🟪 Passif — Prison de Roche
L'ancien passif est remplacé par une prison de pierre : elle bloque les déplacements et les sorts du lanceur, réduit les dégâts reçus et restaure une partie de sa vie manquante.
Sauter l'interrompt ; sa fin provoque une explosion et lance sa recharge. Une prison activée en l'air retombe au sol, sans conserver l'élan d'une course.
Viser un ennemi marqué permet d'emprisonner et d'étourdir cet ennemi à la place du lanceur.
🟨 Attaque auto — Rafale filée
Les pierres convergent vers le réticule. Après le premier impact, les pierres restantes poursuivent la cible touchée et perdent progressivement en dégâts.
🟦 Sort 1 — Mur de Terre
Maintenir la touche permet de préparer le placement ; la libérer dresse directement le mur.
Le mur bloque les projectiles, les rayons ennemis et le ciblage à travers lui. Il s'use sous les impacts et marque les attaquants ; les projectiles suivants d'un ennemi marqué accordent un bouclier au lanceur.
Si un joueur occupe son emplacement à l'apparition, il est étourdi et le mur ne se forme pas.
🟦 Sort 2 — Fracturation de la Roche
La rafale marque les ennemis touchés. Les roches poursuivent l'ennemi visé s'il est déjà marqué ; les impacts répétés perdent en efficacité.
🟦 Sort 3 — Frappe Rocheuse
Le poing surgit sous l'ennemi visé et étourdit les ennemis touchés. Il respecte les obstacles et épargne les alliés.
🟦 Sort 4 — Faille Tellurique
Nouveau sort utilisable au sol : des vagues croissantes frappent uniquement les ennemis au sol. Elles appliquent un ralentissement et des contrôles progressifs, puis une frappe finale renforcée avec étourdissement.
La frappe commence directement à l'activation.
⚡ Foudre commune
🟪 Passif — Manteau de Foudre
L'ancien passif est remplacé par une charge gagnée grâce aux sorts réellement lancés. Le prochain sort chargé inflige un critique et un étourdissement lors de son premier impact sur chaque ennemi.
Les impacts suivants ne répètent pas le bonus et un sort qui étourdit déjà ne provoque pas de second étourdissement. Les sorts annulés ou en recharge ne font pas progresser la charge.
L'activation du manteau conserve l'invisibilité et l'état inciblable, avec un nettoyage à la mort ou à la réactivation.
🟨 Attaque auto — Boule de foudre
Maintenir la touche prépare des éclats ; la libérer les lance. Après le premier impact, les éclats restants poursuivent la cible et perdent progressivement en dégâts.
🟦 Sort 1 — Frappe Unique de Foudre
Le sort devient un rayon suivant le réticule. Il frappe, étourdit et ralentit le premier ennemi rencontré, puis lui ajoute une charge de Châtiment Céleste.
🟦 Sort 2 — Entraves de Foudre
Les entraves poursuivent l'ennemi visé, appliquent un silence et des dégâts dans la durée, et augmentent sa vulnérabilité aux sorts de foudre. Elles se brisent lorsqu'il perd assez de vie et ajoutent une charge de Châtiment Céleste.
🟦 Sort 3 — Châtiment Céleste
Le sort occupe désormais cet emplacement. Il frappe les ennemis proches porteurs de charges de foudre, avec un effet renforcé selon leur charge, puis la consomme.
Sans ennemi chargé à portée, le sort est verrouillé : aucune animation, aucun coût, aucune recharge ni progression du passif.
🟦 Sort 4 — Souffle de Foudre
Le Railgun est retiré au profit d'un rayon maintenu qui suit le réticule, consomme du mana, charge les ennemis touchés et bloque les autres sorts de foudre.
Réactiver, sauter, mourir ou manquer de mana arrête le rayon. Sa recharge commence à l'arrêt.
🔨 Clous — Nail
🟪 Passif — Marque des Clous
Le lanceur et son escouade infligent davantage de dégâts aux cibles portant ses clous, tout en subissant moins de dégâts de leur part.
La poupée est déplacée dans le passif : compléter la combinaison de marteau la fait tomber. La ramasser restaure vie et mana ; le surplus de soin devient un bouclier. Un délai sépare les apparitions de poupées, indiqué sur l'icône du passif.
🟨 Attaque auto — Marteau et Clous
Les frappes de marteau restent physiques, renforcées par la puissance magique. Elles rechargent la réserve de clous et cumulent la malédiction à tout moment ; terminer la combinaison produit un critique.
Avec Clous de Paille actif, chaque attaque lance un clou guidé et consomme une seule charge. Sans cible valide, rien n'est dépensé. Les clous restent plantés sur la cible ; à sa limite, un nouveau clou remplace le plus ancien.
Un clou qui atteint le décor reste planté ; sur un objet mobile, il suit cet objet.
🟦 Sort 1 — Clous de Paille
Le sort active ou désactive le lancer de clous. La réserve revient progressivement et grâce aux coups de marteau ; les clous déjà plantés renforcent les suivants.
À réserve vide, le mode se désactive et ne peut pas être relancé, sauf pendant Résonance.
🟦 Sort 2 — Épingle
Le sort fait exploser les clous d'un ennemi visé et peut l'exécuter s'il reste très faible après l'impact. Sans cible portant des clous, il n'est pas dépensé.
🟦 Sort 3 — Résonance
Résonance devient un bonus temporaire gratuit. Il peut être activé avec sa touche ou automatiquement lorsque la malédiction du lanceur atteint son maximum sur une cible, si le sort est disponible.
Pendant ce bonus, les clous sont illimités, même avec une réserve vide. La recharge commence à sa fin. L'ancien poison et sa détonation à la réactivation sont retirés.
🟦 Sort 4 — Expansion du Domaine
Le Domaine appartient uniquement au lanceur et à sa cible : le reste du monde ne les voit plus et ils ne voient plus les autres joueurs.
Aucun dégât, projectile, ciblage ni effet de zone ne traverse cette séparation. Les déplacements et les sorts sont bloqués dans le Domaine ; seule la ténacité réduit sa durée. L'ancien partage des dégâts vers les ennemis extérieurs est retiré.
Une réserve de mana insuffisante pour déployer le Domaine annule le lancement et rend son coût.
💀 Nécromancie — Rades
🟪 Passif — Soul Abductor
Les paliers du passif ajoutent une malédiction aux ennemis touchés par la magie, les invocations et Jimy. Une cible déjà maudite attend la fin de l'effet avant d'en recevoir un nouveau.
À un palier avancé, un coup fatal déclenche une stase : le nécromancien est immobile, sans sorts ni régénération, invulnérable et inciblable, puis ressuscite. Le retour consomme toutes ses âmes et engage la recharge de résurrection.
🟩 Invocations — poursuite
Les invocations poursuivantes contournent les obstacles, y compris sur une carte sans navigation, au lieu de foncer dans les murs.
🟦 Sort 1 — Meute de David
Toute la meute se concentre sur la cible visée, ou sur un ennemi proche. Elle reste au sol et cherche une autre cible à la mort de la première.
Si l'ennemi est inaccessible, les David patrouillent sous lui et peuvent changer de cible. La poursuite reprend lorsque l'ennemi redevient accessible.
🟦 Sort 2 — Jugement de Carl
Les Carl apparaissent côte à côte et chargent ensemble la cible. Chacun frappe à l'arrivée et rapporte ses âmes ; ils ne prolongent plus une poursuite autour des murs.
🟦 Sort 3 — Traque d'Alfred
Alfred alterne poursuite, invisibilité pour les ennemis et bond final. Son lanceur et ses alliés conservent un indice de sa position pendant la disparition.
Sa morsure applique un silence. Face à une cible inaccessible, il disparaît puis réapparaît près d'elle pour bondir.
🩸 Sang
🟪 Passif — Marque de Sang
Le lien fonctionne pendant son maintien : il blesse un ennemi ou soigne un allié. Il se rompt à la mort d'un partenaire, hors de portée, au manque de mana ou au changement de magie.
🟨 Attaque auto — Tir Sanguinaire
Le ciblage guidé respecte les murs et revérifie la cible au départ du tir.
🟦 Sort 1 — Lame de Sang / Voile de Sang
Le cocon ignore les cibles mortes, soigne les alliés avant de frapper les ennemis et ne s'interrompt plus à cause d'un cadavre dans sa zone.
🟦 Sort 2 — Empalement / Lac de Sang
Les faux guidées ne traversent plus les murs. Le lac n'affecte que les cibles réellement présentes dans sa flaque, au lieu d'une zone sphérique qui atteignait aussi les cibles en hauteur.
🟦 Sort 3 — Tempête de Sang / Entaille Sanguinaire
L'aveuglement possède sa propre durée, indépendante de celle du sort. Les zones d'entailles à distance peuvent toucher plusieurs cibles.
😈 Démon — Nacht
🟪 Passif — marques, ailes et Nuée
Les impacts cumulent des marques ; à l'arrêt des frappes, elles déclenchent des orbes guidés dont les impacts successifs perdent en dégâts. Une attente sépare les nouvelles marques sur cette cible.
Les ailes permettent le vol. La Nuée frappe et ralentit les ennemis proches, peut les étourdir après des impacts répétés, puis termine par une plongée des orbes. La désactiver déclenche aussi cette attaque finale.
🟨 Attaque auto — Chakram / formes démoniaques
Hors transformation, le chakram d'énergie démoniaque ricoche entre les ennemis. Ses impacts appliquent un saignement qui réduit les soins reçus.
Renard, Ogre et Tortue remplacent l'attaque principale par leur frappe propre pendant leur activation ; la fin de la forme restaure le chakram.
🟦 Sort 1 — Renard Démoniaque
Les queues alimentent des bonds réactivables et se régénèrent pendant la forme. Les griffes remplacent le chakram et appliquent un saignement.
🟦 Sort 2 — Ogre Démoniaque
Les cornes alimentent les réactivations de la rage. Les poings remplacent l'attaque principale et une combinaison complète déclenche une onde élargie.
🟦 Sort 3 — Carapace de la Tortue
La forme accorde un bouclier qui protège également contre les contrôles tant qu'il tient. Les écailles réduisent les impacts, alimentent la réactivation de l'onde et reviennent grâce aux dégâts absorbés.
Les poings affaiblissent la cible ; compléter leur combinaison permet de l'agripper puis de la projeter. Le bouclier peut persister après la fin de la forme.
🟦 Sort 4 — Tourbillon du Dragon
Le corps devient énergie démoniaque : protection contre les dégâts magiques et réduction des dégâts physiques reçus. La zone s'élargit avec les ennemis présents.
Les impacts répétés renforcent le tourbillon et peuvent provoquer un étourdissement ; le compteur se réinitialise après celui-ci. Réactiver met fin au sort.
🟩 Fin des formes
Les formes engagent leur recharge lorsqu'elles prennent fin.
🐛 Corrigé
🛠️ Règles communes
🟩 Contrôles et lancement des sorts
Le silence empêche réellement le lancement des sorts. Les interdictions liées au transport d'un joueur, à l'arrêt du temps ou à la disparition de Finral sont également appliquées pendant leur effet.
Les previews de visée ne restent plus actives lorsqu'un sort est indisponible ou interdit par un contrôle.